北京时间5月8日消息,据国外媒体报道,日前,雅虎决定在印度对其新搜索概念--Glue pages进行测试。根据这一新搜索理念,在单一搜索结果页面上,将出现文本、图片和视频三位一体的搜索结果。
对Glue pages测试目前主要是通过区分诸如健康、体育和娱乐等搜索类别,来选择搜索主题。今后,类似Glue pages的搜索结果将会出现在雅虎印度的搜索结果页面中。
星期四,雅虎高级副总裁塔潘(Tapan Bhat)称,之所以选择印度作为这次测试工作的举办地,主要是由于印度市场对雅虎非常重要,那里有不断增长的用户群,丰富的社会题材以及一大批熟练的软件工程师。当然,雅虎在印度班加罗尔还设有重要的研发中心。
尽管印度雅虎用户上网的主要目的就是收发电子邮件,但雅虎的搜索功能对这些用户也日趋重要。
塔潘说,雅虎在研究用户行为时发现,目前用户对导航式搜索的体验已近完美,但这些体验还有提高和改进的余地。Glue pages在这方面迈出了一大步,将所有最相关的信息整合在了单一页面上。Glue pages支持的搜索条件基本上与印度用户的搜索偏好相一致。除自有的内容之外,雅虎还所其它一些第三方内容提供商签署合作协议。
如果这次测试成功的话,雅虎将在其它国家推广Glue pages。(腾讯科技)
很多 Web 开发人员都经常抱怨说 Java™ EE 太复杂、构建新的 Web 组件太难、定制现有的组件没有预想的那样简单,并且即便是很小的更改都需要重新启动应用程序。本系列给出了针对这些问题的解决方案,即采用代码生成器、约 定、脚本语言和先进的 JavaServer Pages ™ (JSP) 特性。在本文中,您将了解如何基于 JSP 标记文件构建可重用的 Ajax 和 Java 组件,而这些 JSP 标记文件很容易开发和部署。更改之后,JSP 标记文件会由 Java EE 服务器自动重编译,而无须重启应用程序。此外,您还能完全控制所生成的代码,并能轻松地定制这些轻量级组件,因为它们使用的是 JSP 语法。
第 1 部分: 用 JSP 标记文件动态生成 JavaScript 代码
据国外媒体报道,上周举行的国际万维网大会上,两位Google的工程师展示了下一代的图片搜索。
值得注意的是,新的图片搜索不再只是由图片相关的文字来判断图片的内容。Google将使用计算机分析图片中的内容,并关联关键字的排名。实际上,这就相当于图片搜索中PageRank。
当前,我们谈论的搜索都是文字搜索。当我们搜索图片、视频和音频内容时,搜索引擎能够利用的仅有数据就是文件相关的文字。
迄今为止, 为了获得图片或视频中的元数据,Google和其它厂商花了大量的努力。一个例子就是Google曾经推出Image Labeler小游戏,来借助人力尽可能地为图片添加标签。虽然有所创新,但是远不能实现理想效果。
一旦计算机能够像分析文字一样,分析这些复杂内容,将带来搜索的全新纪元。人们不再需要描述图片中的内容,并且含有相关内容的图片也将不会藏匿在互联网上而不被发现。(搜狐IT)
微软计划在本月底展示其新Live Search搜索技术。
微软主席比尔·盖茨周三在日本说:“我们将为你展示下一个版本的搜索技术。”
预计此次升级将包括一个新的垂直搜索样式,对整个搜索结果相关性的提高改进。微软还准备推出购物搜索工具,另外,Live Search的外观还将焕然一新。
在美国搜索市场,微软2月份排名第三,市场份额为9.4%,Google为59.8%,雅虎为21.3%。
微软最近的改动主要集中在对搜索对象的改进上,比如图片搜索,热点追踪,医疗搜索等。公司还在花大力气改进搜索体验上。
Windows Live部门总经理Brian Hall表示:“我们认为自己在相关性搜索上能够做的更多,我们认为这里存在很多改进的机会。”
微软没有透露代号“Rome”的搜索产品情况。
微软在一份声明中说:“我们将逐步升级Live Search,以便同时改进广告主和客户的体验。”
在日本,盖茨说,尽管Google已经占据了搜索市场的绝大多数份额,但微软仍然有能力让人们使用自己的产品。
他还说,微软希望改进搜索技术,确保广告主在市场中有更多选择。(CNET科技资讯网)
2008年5月6日,美国旧金山在今天正式开幕的JavaOne大会上,Sun公司副总裁Rich Green先生宣布了新的战略产品JavaFX,此前已经发布的JavaFX,将会在今年晚些时候正式发布1.0版本,其中不仅包括平台,而且还将发布新的JavaFXScript脚本语言以及相关工具。
继微软在Mix'08之后宣布其在互联网领域的战略布局之后,Sun也加入了下一轮互联网的角逐当中。JavaFX本身依托JVM,将成为一个真正意义上的跨平台产品。Sun公司JavaFX产品负责人Param Singh表示,目前JavaFX的发展还没有提供完整的技术发展线路图,也没有开放计划。但是在今年夏天到来的时候,将会进一步发布JavaFX产品线的开源策略。
面对实力强劲的Flex/Flash以及后发致人的Silverlight,JavaFX的优势何在呢?Param指出,Sun将借助其整体的ECO平台战略进行全面的推广,其中主要包括以下五个方面:
1、产品本身的跨平台特性。JavaFX与其它两个产品最大的不同在于其跨平台的特性,并兼容于各种不同的手持终端设备。除iPhone外,主流的手持终端设备都能良好支持JavaFX,而JRE的运行环境,已经部署在了85%的移动终端设备上。Sun公司副总裁,Java创始人James Gosling表示,iPhone不兼容Java以及Flash,并非技术问题,而是业务问题。
2、JavaFX的开发将会和Java语言的开发极为类似,这大大方便了目前超过600万的开发者用户参与到JavaFX应用的开发上来,同时,这也能进一步协助Sun尽快推广JavaFX。
3、除了平台本身之外,新的JavaFX语言将在尽可能段的时间内得到Sun公司提供的开发工具上的支持,新的JavaFX开发工具将会通过插件形式提供在NetBeans当中,协助开发者快速开发RIA应用。
4、JavaFX的性能将会超过目前主要的竞争对手Flash和Silverlight,在JavaOne开幕式的主题演讲中,Sun公司的主管掩饰了可以同时运行200个视频文件的JavaFX应用,这对于目前的其它RIA产品来说都具有非常大的挑战。
5、足够准确的定位。JavaFX将会专门RIA应用的开发者,而Sun所提供的工具,也仅仅从开发者的角度考虑,这将会把产品定位的模糊性问题彻底屏蔽掉。
Sun在JavaFX上的态度其实比较低调,Param Singh表示:“我们并非打算大规模地与其它RIA平台产品竞争,而是希望开发者能有一个更多的选择。”然而,面临这样一个大趋势的市场而言,多个厂商的竞争在所难免。更重要的是对于设计人员的问题,Sun可能将会需要花费更多心思来考量。(CSDN)
除了对最新版iPhone系统的支持, Beta 5版SDK只对操作系统UI界面进行了细微的修改,并对开发商使用的一些工具的Bug进行修正。如果你在研究iPhone平台的程序开发则有必要下载升级,这次更新后的iPhone SDK同二代iPhone发布后的版本应该差异不大。
除了对最新版iPhone系统的支持, Beta 5版SDK只对操作系统UI界面进行了细微的修改,并对开发商使用的一些工具的Bug进行修正。如果你在研究iPhone平台的程序开发则有必要下载升级,这次更新后的iPhone SDK同二代iPhone发布后的版本应该差异不大。
苹果公司对新版SDK的介绍:更新至第五个Beta版的iPhone SDK包含了一套完整的工具、编译器、框架和说明文档用于创建iPhone应用软件。这些工具包含在Xcode IDE(苹果开发工具的可视化集成开发环境)中,同时iPhone SDK 还有可支持可支持Open GL ES图形引擎的iPhone模拟器(iPhone simulator)。开发者可以将iPhone和iPod touch 的应用程序在模拟器中真实地演示、模拟。
苹果iPhone SDK Beta 5 下载地址:http://developer.apple.com/iphone/ (csdn)
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008~2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年同比增加23%。
中国网络游戏产业经过10年的快速发展,已经形成了一定的产业规模。IDC认为2008年中国网络游戏市场的发展趋势如下:
趋势一:游戏行业资本扩容,业内并购频繁
随着中国网络游戏行业的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资已经通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,在2007年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。
2007年,中国网络游戏行业集中度明显提升,前10名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%。目前除了正在酝酿上市的久游,其他9 个运营商都已经是上市公司。在某种意义上说,中国网游行业已经进入垄断竞争的“战国时代”,对于新兴的中小网游运营商而言,行业竞争门槛被进一步抬高。
在网游行业内部,盛大、腾讯等行业领先者不断投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。IDC认为,在2008年,将有越来越多的中小运营商和研发团队被兼并。
国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国Actoz,盛大投资NCsoft中国子公司,EA参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。另外,对于新进入网游领域的大型公司而言,投资行业里的成熟公司不失为最便捷的方式,例如中华网游戏集团对17game和光通的并购。
各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,规范了企业的经营管理以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了行业未来的竞争。
趋势二:中国本土自主研发力量崛起,海外拓展加速
在中国政府实施“中国自主研发网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版措施的带动下,以代理国外游戏为特征的“中国制造”上升到以自主研发为特征的“中国创造”。中国原创网络游戏从2005年开始连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。中国游戏企业将经过国内市场检验,取得成功的产品输出到海外,在海外市场获得的市场销售收入大幅提高。
与欧美和日韩的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚的文化背景、丰富的运营经验、灵活的营销方式等方面优势,站稳了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,它们的自主研发产品在本土市场取得了良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。
一些国外公司在中国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从一个侧面佐证了本土企业的强大生命力。
与此同时,一批从事自主研发的本土游戏企业茁壮成长,体现了较高的对用户需求的把握能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方面的优势不断增强。
随着网龙、金山等公司在海外市场的成功运营,越来越多的网络游戏公司开始进军海外市场,如盛大、久游、完美时空、游戏蜗牛等公司。中国网络游戏公司避开国内的竞争锋芒,将眼光转向海外市场,是中国网络游戏成熟发展的里程碑。随着国产游戏出口的增多,中国网络游戏市场将更加成熟。
趋势三:道具收费模式已成主流,计时收费模式将长期存在
2005年底,以盛大宣布三款主力游戏实施免费运营为标志,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引众多的新用户加入游戏世界,迄今已经成为中国网络游戏行业发展的新动力。2007年新推出的游戏产品,绝大部分都采用了道具收费模式,而道具游戏在2007年的收入也占据了整个市场收入的67%。2007年,曾经坚定地拥护计时模式的网易和九城也开始试水道具模式。
道具模式成为主流并不意味着计时收费模式会完全消失。IDC认为,计时模式将与道具模式长期并存。为了完善产品组合,同一个公司可以推出计时游戏和道具游戏,如完美时空;同一款游戏也可以同时推出道具版和时间版,如《征途》和《征途时间版》、《完美世界》和《完美世界国际版》、《QQ幻想》与《QQ自由幻想》等等。
趋势四:休闲游戏市场崛起,将很快进入与MMORPG游戏争雄的阶段
从目前的市场份额来看,MMORPG游戏仍然是市场的主导者,但是,大型MMORPG游戏的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降,并且随着用户群的增大,工作族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要,休闲游戏应运而生。
市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。其他厂商如网易、巨人、九城、完美时空、金山等均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的久游和腾讯等厂商2007年都有良好表现,其中久游网的《劲舞团》更是长期位居国内游戏人气榜前茅。
2007年,休闲游戏市场得到了进一步的细化,形成了音乐舞蹈、体育类、竞速类、射击类等各种细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也使休闲游戏产品更容易同质化,造成细分市场的用户分散。
趋势五:网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点
网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。
2007年,中国互联网用户数达到2.3亿,其中17.2%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、更形象地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。
趋势六:游戏细分市场竞争加剧,新的游戏类型出现
2007年以来,以虚拟社区游戏和网页游戏为标志的新的游戏类型开始试水中国网游市场。在虚拟社区游戏市场,三个本土的虚拟世界Hipihi、 Novoking、Uworld已经开始了战略布局,正在为将来的竞争做准备。而RTM Asia也已签约林登实验室,预计2008年正式在中国大陆地区开展《第二人生》中文版的运营。
网页游戏是游戏市场的另外一个热点,在2008年必将受到更多运营商的关注。尽管网页游戏和MMORPG、大中型休闲游戏相比,游戏性较差,但凭借其进入便捷、不用下载客户端等特点,也吸引了大量的用户群。对于互联网门户网站而言,网页游戏无疑是一个保持用户黏性、试水网络游戏的快捷通道。对于网络游戏运营而言,网页游戏也是对现有产品线的有益补充。
另外,针对细分人群不同需求的网络游戏也在不断涌现。以面向未成年英语学习的网络游戏为例,就有《玩通英文》、《乌龙学院》等游戏平台参与市场竞争。(IT经理世界)
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来自Sun公司副总裁Rich Green作为主持人,给我们带来一场别开生面的主题演讲。在演讲中,Rich指出消费者驱动的创新,并把Java技术与我们的生活紧密结合在一起。来自Amazon.com的副总裁Ian Freed演示了基于Java技术的电子报纸终端设备,在新的设备上,用户将可以完成包括报纸、图书等传统媒体读物的阅读。
此外在主题演讲上,Rich还与他的同事一同展示了基于JavaFX技术Web应用程序,除了可以集成来自FaceBook、Flickr以及Twitter等Web应用的各种数据外,还能够直接运行在各种操作系统平台上,以多媒体形式展现3D互联网,充分展现了Java的跨平台特性。同时,基于JavaFX的应用还能快速部署在移动终端设备上,并提供远远超过其它产品的性能。这与此前微软公司在Mix'08大会上对未来互联网的展望如出一辙。
随后,Sun公司CEO Jonathan Schwartz先生在主题演讲上指出,由开源借助Internet带来的新的业务模式,将会很快渗透到消费领域的各个行业。而在此次大会上的特约嘉宾 Neil Young登台更是赢得了开发者的喝彩,这位从1963年就开始发行唱片的民谣歌手今天已经采用Java技术将自己的所有作品通过互联网展现出来,这个展示将整个JavaOne的开幕式推向了高潮。(CSDN)
导语:《商业周刊》5月6日发表分析文章称,尽管中国企业家创建的属于中国人自己的三维虚拟世界尚处于起步阶段,但是他们已经看到虚拟世界平台用于品牌建设、工人培训和电子商务等方面的无限潜力。
虚拟世界刚刚起步
去年11月,宝洁公司旗下著名品牌沙宣吹响进军虚拟世界的号角,与中国创建最早、规模最大的三维虚拟世界HiPiHi携手,打造中国首个三维虚拟世界在 线美发沙龙。合作双方甚至还煞有介事地举行了一个虚拟剪彩仪式。虚拟世界是指一个“仿真”的在线交流沟通环境,用户在这里采用称为“网络化身” (avatar)的身份。
喧嚣过后,一切归于平淡,HiPiHi虚拟世界中的沙宣美发沙龙访客依旧寥寥无几。一个名叫易非臣(Yi Feichen,音译)的网络化身说:“它有点像现实世界,只不过里面的人不多。”易非臣最近首次登陆HiPiHi,拜访了沙宣美发沙龙,“这个世界感觉 像是它之前遭到破坏一样。”HiPiHi和中国其他几个虚拟世界一样,几乎没有什么人气。
三个中国软件公司分别模仿“第二人生” (Second Life)建立了各自的三维虚拟世界,但他们才开始尝试吸引用户。“第二人生”是美国一个人气很旺的虚拟世界平台。作为中国创建最早、也是最大的虚拟世 界,HiPiHi刚刚完成对其虚拟世界平台的beta测试,并于4月18日揭开其神秘面纱,面向公众开放。
HiPiHi的两个竞争对手 NovoKing和UoneNet仍旧在面向有限的群体测试他们的虚拟世界。中国人对这种新鲜事物还比较陌生,只有相对很少的中国人进入过这些虚拟世界。 HiPiHi目前拥有4.8万注册用户,是三家虚拟世界中规模最大的一个。NovoKing拥有1万,而UoneNet的注册用户还不足1000。
相比之下,“第二人生”则拥有1350万“居民”。上述三家中国公司表示,他们没有为了吸引更多的用户而开展任何的营销活动。NovoKing和 UoneNet在创建各自的虚拟世界过程中,只允许所选定的顾客群去测试。如此看来,这三家中国公司迄今没有一家盈利也就不足为奇了。
构建品牌的机遇
尽管如此,三家公司均吸引了一些中外合作伙伴加盟共创美好前景。这几家大型跨国公司往往借鉴“第二人生”的成功经验,采用虚拟世界的中文版本构建自己的 品牌。但是,中国公司正在提出更具创新的应用,如用于培训工厂工人,进行在线拍卖,或开办虚拟课堂。HiPiHi创始人、CEO许晖解释说:“美国人在他 们的国度创建了自己的虚拟世界。中国人则在这里创建了属于我们自己的虚拟世界,尽管我们的思维过程存在某种程度的差异。”
虽然许晖以及 竞争对手刚刚投入运作,但跨国公司已投来关注目光,原因很简单:他们的受众规模巨大,并且对西方公司产生了巨大吸引力。很多企业将用满足年轻消费者的需 求,将虚拟世界视为提高自身形象的一种方式。除宝洁外,英特尔和惠普都已在中国网站上开设了自己的虚拟商店。在网上商店,这些公司利用浮动广告牌和虚拟沙 龙吸引25岁左右的男性受众,这一年龄段的男性客户正是他们的必争对象。
宝洁公司高级公关经理王海迪(Heidi Wang)说:“我们更多地是将HiPiHi视为一个与年轻人和新潮一代的交流平台,为他们提供一种全新的在线体验,同时也向普通公众传递这样一种信号——虚拟商店正在引领这种潮流。”
由于中国的虚拟世界仍处在初级阶段,外国广告商可能因缺少用户面临不利局面。创想王国(NOVOKing)创始人兼首席执行官查卫江(Patrick Zha)承认:“如果仅作为一个广告平台,虚拟世界便没有太大意义。现在,我们正从创想王国的角度探索一种可带来更大收益的新方式。”
用虚拟世界培训员工
这些中国公司表示,其它一些公司曾与他们接触,希望在他们未曾考虑和涉足的领域展开合作。例如,中国最大的铜业公司——江西铜业股份有限公司人力资源部 经理应雄(Xiong Ying,音译)便提出利用虚拟世界培训工厂员工的想法,他的这种想法是在观看有关美国海军陆战队利用虚拟现实训练士兵的新闻片段之后产生的。
4月底,熊英将首批江西铜业员工送入创想王国的虚拟世界进行培训。熊英说:“传统的培训新员工方式效率低下,已无法跟上我们公司的发展速度。传统培训模式需要进行改革,唯一途径就是利用虚拟现实培训。”
相比之下,其它公司则看到了中国虚拟世界在电子商务方面的潜力。优万科技(UoneNet)总裁叶蓬(Eric Ye)说,他正与一个在线拍卖行进行谈判,这个拍卖行对在虚拟世界建造3D购物中心以及提供允许买卖双方实现互动的平台非常感兴趣。
叶蓬表示,他同样与一家中国电视台合作,在优万科技的虚拟世界创建一个电子学习社区。他说:“至关重要的是,这种模式下的多人实时互动只需非常低的成 本。在3D虚拟世界出现前,你永远也无法做到这一点。”与其他参与创建中国早期虚拟世界的企业家一样,叶蓬也一再强调需要耐心。他说:“虚拟世界将最终成 为一个广告平台。运作时,你必须从富有创意的东西开始,同时表现出增值潜力。” (新浪科技)
北京时间5月6日,据国外媒体报道,美国民调机构佐格比(Zogby International)本周二发布的一份调查报告显示,由于面临互联网的竞争压力,未来的报纸将更重视评论,而且将是免费的。
报告指出,报纸编辑对于报纸的未来持乐观态度,但认为报纸必须更进一步地适应数字化时代。
86%的受访者表示,报纸编辑部必须提供更多的数字化服务;三分之二的受访者表示,未来十年内,网络或手机等电子媒介将成为最普及的新闻载体。
民调专家约翰佐格比(John Zogby)说,“我们的调查显示,编辑们很清楚报纸的未来。他们知道如何应对数字化时代的挑战:创新、整合,否则只有消亡。”
调查显示,56%的受访者认为,无论是平面媒体还是网络媒体,未来绝大多数新闻都将是免费的。一年前持这一观点的受访者比例是48%。另外,在南美、东 欧、俄罗斯、中东和亚洲等新兴报纸市场上,61%的受访者认为新闻将是免费的;西欧的这一比例为48%,北美的这一比例约为56%。
对704名报界高级官员进行的调查显示,报界面临的最大威胁是看报的年轻人在不断减少。
由于过于重视速度,只有45%的报纸编辑认为未来10年内新闻质量会提高;超过四分之一的报纸编辑认为新闻质量会滑坡。
近三分之二的受访者还认为,传统的编辑任务在未来会被外包出去。(腾讯科技)


